あとで読む
人の感覚
米欄にもあるけどx座標が右増加というのが大きい気がする。絵巻物は漫画と同じ左進行か。まあ縦書き文化なのでさもありなん。
改めてぶくま
こんなことに左右されてるのか俺ら
映像のロジック、受動的コンテンツと能動的コンテンツにおける表現の違い。
映像のロジックは右から左に進行、視線のロジックは左から右へ移動
右と左の演出科学
まだ、流し読みした程度なのでなんとも言えないけど、この件についてはハッキリと断定できないだろうなぁ。
あらためてブックマーク/ニコニコ動画の中の人はこのエントリを読んで字幕の逆転を思いついたに違いない
映像文化とゲームにおける左と右の扱いの違い
左右というのは非常に難しい。往々にして混乱する。例えば鏡は右と左が逆になっているように感じるが実際は前後が逆になっているだけだ。
どうでもいいけど、途中で「右から左(←)」と「左から右(→)」がこんがらがってしまってる。
面白い考察。
能は、と思ったら例外として言及していた。でもここはもっとつっこんで考えてみてほしい。
【一方西洋では、"right"に正しいと言う意味があるように右上位。"left"は"leave(去る)"の過去形であり、"left-hand"には不誠実なと言う意味もある。明治以降、日本では西洋の右上位が流入する】
昔の人は本能のままに右にしたいものを右に、左にしたいものは左にしていたのを、理屈っぽい現代人が右や左にしたのには何か理由があるはずと思っているだけなんじゃないか?
よく調べてあるな。個人的には、物語/映像において注目すべき点は主人公の行動だから主人公が右に、ゲームにおいて注目すべき点は敵の行動だから、敵が右にいるのではないかと思う。
確か京極夏彦が「五徳猫」で招き猫に絡めて似たような事を書いてたな
わりと常識。ただ、その人の基礎がどこにあるかで微妙にニュアンスが変わってくると思う。現代日本の視聴者は漫画をベースにグラフィックの左右を認識してる気がする。
その発想はなかったわ。良く考えるなぁ。
だからか!スト2とか格闘ゲーで、右側になると違和感を感じてたのは。/そういえばタイで発売されてる日本の漫画って全部左右反転だったな。これもその一環か。
物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。
タイトルだけ見たときは「絵巻物」の影響だと思った。 チャレンジャーの1面は両方向のスクロールだったな。
横スクロールゲームにおける進行方向について考察。「映像のロジック」・「ゲームのロジック・」「視線のロジック」との関係など。読み応えあり。
こういう複数分野の雑学があるキーワードで繋がる話ってとても面白い
難しく語ればこの通りだと思うが、単純に利き腕、利き目、利き脳の関係でしっくり来るだけだと思うよ。
しかしドリフのコントではいかりやは左から志村の店に入る。
「上手が正しい(right)」と覚えておけば上手下手を間違えることがないのか。
物理的なUIからいくと十字キーが左側にあると→の方が(親指で)入れやすいというのは少し思った
『視線は「→」と左から右へ移動させやすい 「←」と右から左へ移動するする目標は捉え易い 「→」と左から右へ移動する目標はじっくりと観察できる』
なぜx座標の起点が左なのか? アラビア数字は(アラブでも)左から右に書くし、座標を考案したデカルトもフランス人、つまり左→右の文化圏の人だから(数字が左から右へ増大:右上位)。すべて関係する話。。
あの頃の厳しいハード制約を考えれば、やっぱり作りやすかったからかな?でも、走査線が左上から始まるのは、結局は横書き文化だから…?
左右の扱いの違いなど 何かを観るときに左右を意識すると面白いかもしれない
プログラミングの観点からX座標の原点が左って決められた経緯をちょっと知りたい
アフォーダンス理論の基本的なところ。マリオに関してはコントローラの形状でF.A.かと思うが、コントローラ形状の起源については調べてあるので後で書くかも。
左右
なるほど
そういえば、ウサテイが途中で出るニコニコ字幕を逆にしてまでも←なのはなんでだろうと思ってた
テレビゲームの右と左
デザインとかに応用できる。うまい事まとまってる
モンゴル語では東と左、西と右、南と前、北と後ろが同じ単語だそうなんだけどこれは起点を自分の家にしているからなんだろうな。我々みたいな相対的な右左で生活している民族と絶対的な座標軸で生きている民族がいる
能動受動関係なしに 物語は右から左に流れているだけの気がする/走ったふりして背景動かすコントとか電車内コントは背景どっちに流れてたっけ
右と左の非対称性についての文書。面白い。
本書けそうなノリだなぁ。一つの記事にこれだけ力をかけるとは、恐れ入ります。
映像、漫画、ゲーム、文化の視点から、右から左、左から右へと動く際の視覚的なスピード感や印象を捉える。
インターフェースを作っていると気になることがある.
映像やゲーム、漫画、歌舞伎、能・・・・それぞれの世界で左右の配置は、それぞれに目的があって配置されている。右から左は加速する。
視線移動の話
なるほどねー、疑問が解けてスッキリ。//テキスト:あえて短くまとめずに、トリビア的なネタを並べるも有りだと知った
視聴習慣の話?
左右について。ちょっと長いので、時間のある時にじっくり。
なんか、前半はふわふわっと考えてるなぁ
新書が1冊書けるよ!
面白い。シーケンスソフトが→なのは楽譜の影響か。でも映像のロジックが←なのに編集ソフトは→というのはコンピュータのルールに沿っているからか。コンピュータというよりも→は数直線のルールか。
おもしろい
右、左の考察
おもろいけど、なげーよwwwwww
長くはないと思うが。
『横スクロールアクションで上手と下手の考えがちゃんと意識したゲームとして私が最初だと思うのは1984年の「パックランド」です。(http://anothersystem1983.blog80.fc2.com/blog-entry-41.html)』
最近見た指輪物語って右に向かって旅してた気がする。
面白い。
いいまとめ
長文なので先に最後の「まとめ」を読むと理解しやすい。
これは素晴らしい。新しい気付きが多くあった。長文だから読まないとかもったいなさすぎ
game左右に関する歴史的、ロジック的まとめと、ゲームの性格による左右の違いのまとめ。面白い。 / スーパーマリオとFFとの左右の違いなんて意識したこと無かったなぁそういえば。何の疑問も持ってなかったわー
時々見かけるテーマなんだけど、引き合いに出すネタの幅が今まで見た中では一番広いかもしれない。
富野監督は原則主人公は→、困難に挑むからと言う。映像とゲームが逆な訳ではない表現の目的による使い分け。ちなみにグレンラガンはほぼ←。あの圧倒的速さのストーリー展開に→では遅すぎるからだろう
スタートレーダーとかパックランドなど、左右へ進行するスクロールのゲームもあります。
マンガ夜話のサイボーグ007かエイトマンの回でこんな話があったような気がする/中国においても、左右や東西の優劣時代によって変わる。元々上位の東太后を西太后を追い落とした結果、社会色々なものが逆転。
自機を左から右へ動かせば背景が右から左に動くからプレイヤー側からは右から左にお話が流れてるように見えるというまとめ?
「上手/下手」/「左上位と右上位」/「映像のロジック」/「ゲームのロジック」
…「クラッシュ・バンディクー」を思い出した、なんとなく。
スクリーンのx軸が右向きだから。
半分くらいに圧縮できそう
映像、ゲームの左右の流れと、左右の文化史
これって単純にX座標が→がプラスだったからなんじゃ?
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人の感覚
米欄にもあるけどx座標が右増加というのが大きい気がする。絵巻物は漫画と同じ左進行か。まあ縦書き文化なのでさもありなん。
改めてぶくま
こんなことに左右されてるのか俺ら
映像のロジック、受動的コンテンツと能動的コンテンツにおける表現の違い。
映像のロジックは右から左に進行、視線のロジックは左から右へ移動
右と左の演出科学
まだ、流し読みした程度なのでなんとも言えないけど、この件についてはハッキリと断定できないだろうなぁ。
あらためてブックマーク/ニコニコ動画の中の人はこのエントリを読んで字幕の逆転を思いついたに違いない
映像文化とゲームにおける左と右の扱いの違い
左右というのは非常に難しい。往々にして混乱する。例えば鏡は右と左が逆になっているように感じるが実際は前後が逆になっているだけだ。
どうでもいいけど、途中で「右から左(←)」と「左から右(→)」がこんがらがってしまってる。
面白い考察。
能は、と思ったら例外として言及していた。でもここはもっとつっこんで考えてみてほしい。
【一方西洋では、"right"に正しいと言う意味があるように右上位。"left"は"leave(去る)"の過去形であり、"left-hand"には不誠実なと言う意味もある。明治以降、日本では西洋の右上位が流入する】
昔の人は本能のままに右にしたいものを右に、左にしたいものは左にしていたのを、理屈っぽい現代人が右や左にしたのには何か理由があるはずと思っているだけなんじゃないか?
よく調べてあるな。個人的には、物語/映像において注目すべき点は主人公の行動だから主人公が右に、ゲームにおいて注目すべき点は敵の行動だから、敵が右にいるのではないかと思う。
確か京極夏彦が「五徳猫」で招き猫に絡めて似たような事を書いてたな
わりと常識。ただ、その人の基礎がどこにあるかで微妙にニュアンスが変わってくると思う。現代日本の視聴者は漫画をベースにグラフィックの左右を認識してる気がする。
その発想はなかったわ。良く考えるなぁ。
だからか!スト2とか格闘ゲーで、右側になると違和感を感じてたのは。/そういえばタイで発売されてる日本の漫画って全部左右反転だったな。これもその一環か。
物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。
タイトルだけ見たときは「絵巻物」の影響だと思った。 チャレンジャーの1面は両方向のスクロールだったな。
横スクロールゲームにおける進行方向について考察。「映像のロジック」・「ゲームのロジック・」「視線のロジック」との関係など。読み応えあり。
こういう複数分野の雑学があるキーワードで繋がる話ってとても面白い
難しく語ればこの通りだと思うが、単純に利き腕、利き目、利き脳の関係でしっくり来るだけだと思うよ。
あとで読む
しかしドリフのコントではいかりやは左から志村の店に入る。
「上手が正しい(right)」と覚えておけば上手下手を間違えることがないのか。
物理的なUIからいくと十字キーが左側にあると→の方が(親指で)入れやすいというのは少し思った
『視線は「→」と左から右へ移動させやすい 「←」と右から左へ移動するする目標は捉え易い 「→」と左から右へ移動する目標はじっくりと観察できる』
なぜx座標の起点が左なのか? アラビア数字は(アラブでも)左から右に書くし、座標を考案したデカルトもフランス人、つまり左→右の文化圏の人だから(数字が左から右へ増大:右上位)。すべて関係する話。。
あの頃の厳しいハード制約を考えれば、やっぱり作りやすかったからかな?でも、走査線が左上から始まるのは、結局は横書き文化だから…?
左右の扱いの違いなど 何かを観るときに左右を意識すると面白いかもしれない
プログラミングの観点からX座標の原点が左って決められた経緯をちょっと知りたい
アフォーダンス理論の基本的なところ。マリオに関してはコントローラの形状でF.A.かと思うが、コントローラ形状の起源については調べてあるので後で書くかも。
左右
なるほど
そういえば、ウサテイが途中で出るニコニコ字幕を逆にしてまでも←なのはなんでだろうと思ってた
テレビゲームの右と左
デザインとかに応用できる。うまい事まとまってる
モンゴル語では東と左、西と右、南と前、北と後ろが同じ単語だそうなんだけどこれは起点を自分の家にしているからなんだろうな。我々みたいな相対的な右左で生活している民族と絶対的な座標軸で生きている民族がいる
能動受動関係なしに 物語は右から左に流れているだけの気がする/走ったふりして背景動かすコントとか電車内コントは背景どっちに流れてたっけ
右と左の非対称性についての文書。面白い。
本書けそうなノリだなぁ。一つの記事にこれだけ力をかけるとは、恐れ入ります。
映像、漫画、ゲーム、文化の視点から、右から左、左から右へと動く際の視覚的なスピード感や印象を捉える。
インターフェースを作っていると気になることがある.
映像やゲーム、漫画、歌舞伎、能・・・・それぞれの世界で左右の配置は、それぞれに目的があって配置されている。右から左は加速する。
視線移動の話
なるほどねー、疑問が解けてスッキリ。//テキスト:あえて短くまとめずに、トリビア的なネタを並べるも有りだと知った
こんなことに左右されてるのか俺ら
視聴習慣の話?
左右について。ちょっと長いので、時間のある時にじっくり。
なんか、前半はふわふわっと考えてるなぁ
新書が1冊書けるよ!
面白い。シーケンスソフトが→なのは楽譜の影響か。でも映像のロジックが←なのに編集ソフトは→というのはコンピュータのルールに沿っているからか。コンピュータというよりも→は数直線のルールか。
おもしろい
右、左の考察
おもろいけど、なげーよwwwwww
長くはないと思うが。
『横スクロールアクションで上手と下手の考えがちゃんと意識したゲームとして私が最初だと思うのは1984年の「パックランド」です。(http://anothersystem1983.blog80.fc2.com/blog-entry-41.html)』
最近見た指輪物語って右に向かって旅してた気がする。
面白い。
いいまとめ
長文なので先に最後の「まとめ」を読むと理解しやすい。
これは素晴らしい。新しい気付きが多くあった。長文だから読まないとかもったいなさすぎ
game左右に関する歴史的、ロジック的まとめと、ゲームの性格による左右の違いのまとめ。面白い。 / スーパーマリオとFFとの左右の違いなんて意識したこと無かったなぁそういえば。何の疑問も持ってなかったわー
時々見かけるテーマなんだけど、引き合いに出すネタの幅が今まで見た中では一番広いかもしれない。
富野監督は原則主人公は→、困難に挑むからと言う。映像とゲームが逆な訳ではない表現の目的による使い分け。ちなみにグレンラガンはほぼ←。あの圧倒的速さのストーリー展開に→では遅すぎるからだろう
スタートレーダーとかパックランドなど、左右へ進行するスクロールのゲームもあります。
マンガ夜話のサイボーグ007かエイトマンの回でこんな話があったような気がする/中国においても、左右や東西の優劣時代によって変わる。元々上位の東太后を西太后を追い落とした結果、社会色々なものが逆転。
自機を左から右へ動かせば背景が右から左に動くからプレイヤー側からは右から左にお話が流れてるように見えるというまとめ?
「上手/下手」/「左上位と右上位」/「映像のロジック」/「ゲームのロジック」
…「クラッシュ・バンディクー」を思い出した、なんとなく。
スクリーンのx軸が右向きだから。
半分くらいに圧縮できそう
映像、ゲームの左右の流れと、左右の文化史
これって単純にX座標が→がプラスだったからなんじゃ?